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Détails du DLC
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Steam
Genre
CasualHorrorRPGStrategy
Développeur
Rogue Factor
Éditeur
Focus Entertainment
Classification
PEGI 16
Langues prises en charge
GermanEnglishFrenchSpanishPolishRussianItalian
À propos de ce DLC
Ce bandeau de guerre ajoute l'Undead, avec 7 nouveaux types d'unités et une campagne entièrement jouable avec un unique Dramatis Personae, Katherina von Dernsbach. Aux confins de l'Empire, sous les Bords du Monde se trouve la province délaissée de Sylvania. Longtemps un lieu de mystère et d'actions sinistres, Sylvania descendit dans l'horreur pendant la peste noire quand le nécromancère Vanhel souleva les légions des morts. Depuis, Sylvania est une terre hantée, imprégnée de la magie la plus sombre. De l'ancien château de Drachenhof, le comte Vlad von Carstein gouverne le comté, mais son ambition le pousse à chercher plus de pouvoir. Avec l'Empire consumé par les troubles civils, Vlad voit des opportunités. Les bandes de guerre qu'il envoie à Mordheim, la wyrdstone qu'ils rassemblent pour lui, sont les premiers pas de la guerre que le seigneur vampire va bientôt faire sur ses voisins mortels. Vampire Parmi les créatures les plus terrifiantes qui ont été attirées par les ruines de Mordheim, il y a les vampires qui dirigent les bandes de guerre non mortes. Sans Ruth, intelligent et doué de force pour rivaliser avec celle d'un Ogre, ils jouissent d'une plus grande polyvalence et d'indépendance que les autres non-morts. Ils sont l'Aristocratie de la Nuit, considérant les mortels comme des esclaves ou des proies. Leurs pouvoirs obscurs sont dédiés au service du comte Vlad. Set initial d'armes: Set 1: Spear & Shield Set 2: Rien d'équipement Compétence : Melee : Axe, Dagger, Halberd, Hammer, Mace, Spear, Epée, Axe à deux mains, Hammer à deux mains, Epée à deux mains. Gamme: Bow, Longbow, Court arc. Armures : Casque, Bouclier, Armure légère, Armure lourde. Avantages: Inébranlable : Immune à tous les tests seuls, la peur et la terreur. Immunité: Poison: Effets immunologiques. Compétences initiales : Terror : Les ennemis qui engagent ou commencent le tour engagé avec l'utilisateur doivent effectuer un test Terror. À défaut, le test réduit le maximum d'offense et de points stratégiques de 3. Le debuff persiste jusqu'à ce qu'il passe un test Terror au début du virage. Passer n'importe quel test Terror accordera l'immunité à Terror pour 2 tours. Nécromant Quand la soif de pouvoir ou la peur de la mort tord l'esprit d'un magicien, cela peut le conduire à étudier l'art noir de la nécromance. La magie d'un nécromeur se concentre sur deux effets : la destruction de la vie et l'usurpation de la mort. Leurs sorts peuvent dépérir un guerrier dans sa prime ou restaurer l'animation d'un cadavre dans sa tombe. Beaucoup de ces hommes ont été attirés au service des von Carstein, bénéficiant de la protection des vampires contre les chasseurs de sorcières qui les verraient détruits. Ensemble initial d'armes: Set 1: Ensemble de personnel 2: Rien d'équipement Compétence: Melee: Axe, Dagger, Halberd, Hammer, Mace, Spear, Staff, Epée, Axe à deux mains, Hammer à deux mains, Epée à deux mains. Gamme: Bow, Longbow, Court arc. Armures : Casque, Bouclier, Armure légère, Armure lourde. Avantages: Pare-symbole Arcane : Permet le casting des sorts d'Arcane. Le casting peut entraîner des effets néfastes appelés Malédiction de Tzeentch. Naissance de Leader: Peut acheter le savoir-faire 'Born Leader'. Initial Spell: Rotten Touch Cible: Un seul ennemi inflige 8-13 dommages aux cibles vivantes. Dépasse Armor Absorption. Les dommages sont augmentés par les débuffes de porte-maladie. Compétences initiales : Warp Attribution : Après avoir rassemblé un Wyrdstone, diminue le coût de la diffusion orthographique du sort suivant de 1 OP et la chance de malédiction de Tzeentch de 10%. La prochaine action doit être un sort ou l'effet est perdu. Vampire Thrall Les serviteurs les plus dévoués d'un vampire sont ceux qui ont été soumis à ses charmes et séduits par son pouvoir hypnotique. Ces tringles sont des morts-vivants, drainés par le vampire auquel ils sont consacrés. Bien qu'ils n'aient pas toute la puissance de leur sire, un batteur est un redoutable combattant avec une force et une agilité que peu de mortels peuvent égaler. Ensemble initial d'armes: Set 1 : Ensemble Halberd 2 : S/O Équipement Compétence : Melee : Axe, Dagger, Halberd, Hammer, Mace, Spear, Epée, Axe à deux mains, Hammer à deux mains, Epée à deux mains. Gamme: Bow, Longbow, Court arc. Armures : Casque, Bouclier, Armure légère, Armure lourde. Avantages: Inébranlable : Immune à tous les tests seuls, la peur et la terreur. Immunité: Poison: Effets immunologiques. Compétences initiales: Peur: Les ennemis qui engagent ou commencent le tour engagé avec l'utilisateur doit effectuer un test de peur. À défaut, le test réduit les chances de succès de la melee de 30%. Le debuff persiste jusqu'à passer un test de peur au début du virage. Passer n'importe quel test de peur accordera l'immunité à la peur pour 2 tours. Drég Beaucoup de ceux qui ont survécu à l'effondrement de Mordheim ont été laissés déformés dans le corps et l'esprit. Rejetés et méprisés, ces dregs humains exacerbent une existence misérable aux confins de la civilisation. Souvent, ces misérables sont recrutés par des vampires, devenant des serviteurs fidèles en échange d'une protection. Ils gardent des cercueils pendant la journée et s'aventurent dans des colonies où les vampires pourraient attirer l'attention indésirable. Ensemble d'armes initial: Set 1: Bow Set 2: Mace & Shield Compétence de l'équipement: Melee: Axe, Dagger, Halberd, Hammer, Mace, Spear, Sword, Axe à deux mains, Hammer à deux mains, Sword à deux mains. Gamme: Bow, Longbow, Court arc. Armures : Casque, Bouclier, Armure légère, Armure lourde. Avantages: Aucune Compétences initiales : Humble Servant : Sacrifice 25 blessures. Restaurer jusqu'à 15 blessures et accorder un buff qui augmente l'Initiative de 15 et Dodge chance de 10 % pour 2 tours. Ne touche que les vampires et les vampires Thralls. Horreur crypté Des monstruosités effroyables, les horreurs de la crypte sont des créatures fantaisistes rares qui partagent les appétits détestables de leurs petits parents. Ces abominations, bien plus grandes et plus fortes que leurs homologues qui hantent les tombes, provoquent une terreur surnaturelle dans tous les cœurs sauf les plus grands. La vue d'une crypte horreur grinçant sur de vieux os tandis que perché sur une pierre tombale a envoyé beaucoup d'un mortel crier dans la nuit. Ensemble initial d'armes: Set 1: Hammer à 2 mains Set 2: N/A Équipement Compétence : Melee : Axe, Dagger, Hammer, Mace, Spear, Axe à deux mains, Hammer à deux mains. Portée & #160;: Aucune. Armures : Aucune. Avantages: Inébranlable : Immune à tous les tests seuls, la peur et la terreur. Dernier point : Toujours à se battre à mort. Empêche l'utilisation d'actions de fuite et de désengagement. Immune à tous seuls. Grande : Augmente de 30 % la résistance à l'empoisonnement, à la critique et à la stupéfaction ainsi que l'absorption de l'armure de 15 %, mais diminue la résistance Ranged de 10 %. Impossible d'utiliser des éléments consommables, ou les actions Rechercher et Activer. Impressionnant: Imprimant aux effets 'Tirer' Compétences initiales: Terror : Les ennemis qui engagent ou commencent le tour engagé avec l'utilisateur doivent effectuer un test Terror. À défaut, le test réduit le maximum d'offense et de points stratégiques de 3. Le debuff persiste jusqu'à ce qu'il passe un test Terror au début du virage. Passer n'importe quel test Terror accordera l'immunité à Terror pour 2 tours. Ghoul Ghoul sont les descendants des hommes mauvais et fous qui ont mangé la chair des morts. Quand les temps de famine maigres et affamés s'abattent sur l'Ancien Monde, les plus dépravés et les plus indigents s'emparent de cadavres pour survivre. Poussés par leur désir innombrable pour la viande de leurs semblables, ces créatures ont abandonné leur vie humaine et habitent près des cimetières, des cryptes et des tombes, déterreant les cadavres pourris des récemment enterrés et consommant la chair froide avec leurs dents nues et leurs griffes. La destruction de Mordheim a attiré de nombreux clans Ghoul du nord, et maintenant ils ont pris résidence permanente dans les cryptes et les cimetières de la ville ruinée. Ensemble initial d'armes: Set 1 : Ensemble Halberd 2 : S/O Équipement Compétence : Melee : Axe, Dagger, Hammer, Mace, Spear, Axe à deux mains, Hammer à deux mains. Portée & #160;: Aucune. Armures : Aucune. Avantages: Inébranlable : Immune à tous les tests seuls, la peur et la terreur. Dernier point : Toujours à se battre à mort. Empêche l'utilisation d'actions de fuite et de désengagement. Immune à tous seuls. Feral: Ce guerrier ne peut pas utiliser de consommables au combat. Compétences initiales: Porte-maladie: Lors de dommages à la mêlée, inflige un débuffage de poison aléatoire de ce qui suit: -5 Initiative, OU -3 % Résistance critique, OU -3 % Dodge et Parry chance. Tous les débuffs sont empilables, les 3 derniers tours, et augmentent les dommages reçus du sort. Zombie La forme la plus simple d'un mort-vivant qui peut être créé par nécromance, zombies sont les cadavres réanimés des récemment morts. Sans volonté propre, ils sont des automates qui suivent sans esprit la volonté de leur créateur. Ils ne connaissent ni peur ni douleur, seulement obéissance. Set initial d'armes: Set 1: épée et bouclier Set 2: N/A Équipement Compétence: Melee: Axe, Dagger, Hammer, Mace, Spear, Sword. Portée & #160;: Aucune. Armures : Casque, bouclier. Avantages: Inébranlable : Immune à tous les tests seuls, la peur et la terreur. Immunité: Poison: Effets immunologiques. Pas de talent: ne peut pas acheter l'habileté 'Lad's Got Talent'. Coût : En tombant hors de l'action, ne baisse pas le moral de Warband. Feral: Ce guerrier ne peut pas utiliser de consommables au combat. Compétences initiales: Marionnette : La Zombie devient liée à son maître. Les ingrédients rituels doivent être payés sous forme d'entretien. Le Zombie acquerra de l'expérience et recevra quatre points d'habileté de moins que les Genchmen réguliers. Le fait de ne pas exécuter le rituel pendant de longues périodes affaiblit le lien, ce qui entraîne la décomposition du Zombie et sa destruction. Corps rotatif : Le Zombie est immunisé contre les effets de la Blessure ouverte et toutes les blessures sauf celles qui ont été détruites (mortes), le bras coupé, la jambe coupée, les blessures aux mains, la récupération complète. Si elle doit rouler pour les Blessures à la fin du combat, elle a 20 % de chance de se dégrader et d'être effectivement détruite. Chaque rang du Zombie réduit cette chance de 1%.